Планирование уроков на учебный год (по учебнику Н.Д. Угриновича)



Урок 30
Практическая работа 1.12
«Разработка проекта «Анимация»»






Содержание урока

Проект «Анимация» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic

Лабораторная работа № 14


Проект «Анимация» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic


image Аппаратное и программное обеспечение. Компьютер с установленной операционной системой Windows.

image Цель работы. Научиться создавать анимацию в системах объектно-ориентированного программирования.

image Задание. Разработать проект, в котором реализуется «полет бабочки». Для создания иллюзии взмаха крыльями два изображения бабочки («с развернутыми крыльями» и «со свернутыми крыльями») с определенной частотой выводятся в поле рисования. Для создания иллюзии движения при каждом взмахе координаты изображения изменяются на определенную величину.

image Задание. Проект «Анимация» на языке объектно-ориентированного программирования Visual Basic

1. Запустить систему объектно-ориентированного программирования Visual Basic командой [Пуск - Все программы - Visual Basic 2010 Express].

Создадим графический интерфейс проекта.

2. Поместить на форму:

• графическое поле PictureBox1, которое будет использоваться в качестве области рисования;
• объект Timer1, для периодического вывода изображения на графическое поле, который вызывает событие Tick через определенные пользователем интервалы времени.

Периодичность события Tick может быть задана в свойстве Interval, измеряемом в миллисекундах (может изменяться от О до 65535).

3. Выделить объект Timer1 и с помощью диалогового окна Свойства присвоить свойству Interval значение 100, а свойству Enabled — значение True.

4. Создать заготовку обработчика события щелчком по объекту Timer1:

Private Sub Timerl_Tick (...)

End Sub


5. Выбрать в качестве области рисования графическое поле PictureBox1.

Использовать в качестве изображения бабочки «с развернутыми крыльями» графический файл bfly1.bmp, а изображения «со свернутыми крыльями» — графический файл bfly2.bmp. Объявить графические объекты Image1 и Image2 и создать их из файлов с помощью функции Image. FromFile (). Аргументом функции является путь к графическому файлу, а также его имя.

Для того чтобы при каждом событии Tick выводить попеременно то одно, то другое изображение бабочки, использовать логическую переменную flgl. При каждом событии с помощью оператора If...Then...Else в однострочной форме будем менять ее значение с True на False или, наоборот, с False на True. Затем с использованием оператора If...Then...Else...End If в многострочной форме выводить в зависимости от значения логической переменной flgl то или иное изображение бабочки.

Вывод изображения на область рисования осуществлять с помощью метода Drawlmage (Imagel, X, Y), аргументами которого являются изображение и координаты его левого верхнего угла на области рисования.

Для реализации перемещения из нижнего левого угла графического поля в правый верхний угол сместить ось координат Y вниз на 200 точек и при каждом событии увеличивать координату X и уменьшать координату Y.

В результате обработчик события примет следующий вид:

Dim Graphl As Graphics

Dim Imagel, Image2 As Image Dim X, Y As Single Dim flgl As Boolean


image

6. Запустить проект. В графическом поле начнется «порхание» бабочки из нижнего левого угла графического поля в правый верхний угол.

Для изменения частоты «порхания» необходимо изменить у объекта Timer1 значение свойства Interval. Для изменения скорости полета необходимо изменить шаг изменения координат.

image

Cкачать материалы урока
image







Наверх